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Cours › Ergonomie, facteurs humains et technologies du sport › Interface homme-machine, utilisabilité et ergonomie cognitive

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Interface homme-machine, utilisabilité et ergonomie cognitive

Une interface désigne tout moyen par lequel une personne échange avec un système : écran de chronomètre, application d'entraînement, tableau de bord de cardiofréquencemètre, commandes d'une machine de musculation, signalétique d'une salle. L'utilisabilité est définie par la norme ISO 9241-11 comme le degré selon lequel un produit peut être utilisé par des utilisateurs identifiés pour atteindre des objectifs définis avec efficacité, efficience et satisfaction dans un contexte d'usage spécifié. La norme ISO 9241-210 décrit la conception centrée sur l'humain.

Affordances et signifiants

Le psychologue James Gibson a introduit le concept d'affordance (ce que l'environnement offre à l'action) ; Donald Norman l'a popularisé en conception en insistant sur les signifiants (indices perceptibles), la cartographie entre commande et effet, le retour d'information et la contrainte d'erreur. Une poignée de porte indique par sa forme qu'il faut tirer ; une barre horizontale invite à pousser.

Heuristiques d'évaluation

Les dix heuristiques de Nielsen (visibilité de l'état du système, correspondance avec le monde réel, contrôle utilisateur, cohérence, prévention des erreurs, reconnaissance plutôt que rappel, flexibilité, minimalisme, aide à la récupération d'erreur, documentation) permettent une évaluation experte rapide. Les tests utilisateurs, avec des mesures de temps, d'erreurs et de satisfaction (par exemple l'échelle SUS), complètent cette approche.

Lois de la performance

La loi de Fitts (temps de pointage lié à la distance et à la taille de la cible) et la loi de Hick-Hyman (temps de choix lié au nombre d'alternatives), traitées dans le module de neurosciences, guident la taille et la disposition des boutons ; l'effet de proximité et la lisibilité typographique complètent le dimensionnement visuel.

Ergonomie cognitive, décision et expertise

Face à une situation dynamique, les décideurs ne comparent pas toujours toutes les options : le modèle de la prise de décision en situation naturelle (Klein, recognition-primed decision) montre que les experts reconnaissent des configurations et simulent mentalement une solution. L'expertise repose sur des schémas riches, une perception sélective des indices pertinents et une meilleure anticipation, comme le montrent les études sur les gardiens de but ou les arbitres. La conscience de la situation (Endsley) se décompose en perception, compréhension et projection. Une interface bien conçue soutient ces trois niveaux, par exemple un tableau d'analyse vidéo qui n'affiche que les indicateurs pertinents pour la décision.

Erreur fréquente : accuser l'utilisateur d'une erreur de manipulation alors que la conception rendait cette erreur probable ; l'erreur humaine est un symptôme de conception, pas une cause.

🎯 À retenir

  • ISO 9241-11 : utilisabilité = efficacité, efficience et satisfaction dans un contexte d'usage.
  • Affordance (Gibson) ; signifiants, cartographie et retour d'information (Norman).
  • Dix heuristiques de Nielsen et tests utilisateurs (SUS) pour évaluer.
  • Fitts et Hick-Hyman guident taille et nombre de commandes.
  • Experts : décision par reconnaissance (Klein) et conscience de la situation (Endsley).

⚠️ Erreurs fréquentes

  • Évaluer une interface uniquement par l'esthétique ou l'avis du concepteur.
  • Considérer l'erreur d'utilisation comme purement individuelle.

Pour s'entraîner

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